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Clover Pit 手術チャーム一覧(WIP)

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2026年4月10日に発売されたDLC 「Unholy Fusion」にて実装された新システム「手術」で作ることができるチャームの一覧です。

2つ以上のチャームを合成して作るだけあって強力なものもある一方、現時点では使い所が難しいものも数多く存在します。

ゴミ

スペースが不要。
永久に全シンボルの価値をその基本値分だけ増加させる。

評価

材料は任意のチャーム2つ。
一番簡単に作れる手術チャームですが、シンボルの基本値を1段階上げるものは通常のチャームの中にも多く存在するのでわざわざ作る意味はないでしょう。

ゴミ箱

スペースが不要。
永久にシンボル倍率+1

評価

材料は任意のチャーム3つ。
先ほどのゴミ同様、シンボル倍率は上げる手段が多いのでわざわざ作る意味はないでしょう。

ダンプスター

スペースが不要。
永久にパターン倍率+1

評価

材料は任意のチャーム4つ。
パターン倍率を上げるチャームはそこまでないので一応作る価値があります。
ですが、このチャームを作るほど余裕があるならば他のチャームへチケットを回したほうが良い結果が得られると思います。

プラチナレコード

スピンを2回行うごとに、次のいずれかの効果が発動する。
[1]:運気+7
[2]:ジグとザグのパターンを強制的に出す
[3]:このスピンのパターン反復数+1

評価

材料はレコードA~Cの3種類。
発動頻度は高く、どの効果もそれなりに強いです。
特に[3]:このスピンのパターン反復数+1は強力で、各種モディファイア、特にチケットのモディファイアを2回発動させるようになるとチケットを貯めやすくなるでしょう。

とはいえ、ハイスコア狙いで使えるような性能ではないです。
最初の死の期限でレコードのどれかを使ったあと、レコードがすんなりと3種類揃ってしまったら作ってもいいかもしれないといった程度でしょう。
[1]と[3]だけならともかく、[2]のジグとザグのパターンを強制的に出す効果は先に進めば進むほど邪魔になる可能性が高まります。

アマルガム

全シンボルにコピーのモディファイアが含まれる確率+30%。
各ラウンド終了時に-1%。0%になると破棄される。

評価

材料はパーソナルトレーナー、電気技師、占い師の3種類。
コピーのモディファイアは別のモディファイアに化ける効果があります。
上手くいけばバッテリーのモディファイアやチケットのモディファイアなどに化けてくれるでしょう。

使用感としては正直あまりよくないです。
まず自分が欲しいモディファイアを出せるようになっておく必要があるというのが一点、そして特に出したいバッテリーのモディファイアはもともとの確率が低いので抽選されにくく、チケットやチェーンのモディファイアは他に出す手段が多く、わざわざ手術チャームであるアマルガムを使ってまで出すほどかといわれると疑問が残ります。

後述する狂った皇帝の効果をブーストして使うにも30ラウンドで消滅してしまうという問題があるため、現時点ではわざわざ製作する意味は殆どないでしょう。

黒コショウ

ランダムに発動 [7%]
運気がそのラウンド終了まで+3

評価

材料は赤トウガラシと青トウガラシの2種類。
発動率が低すぎる、そして上昇する運気も+3と小さいです。

何らかの方法で発動率をブーストした上で1ラウンドを長くするメモリーカード「画面依存症」でも使わない限り出番はなさそうです。

宇宙猫

全シンボルに投資家のモディファイアが含まれる確率+10%。
1回のスピン中に3つ以上のパターンが発動するたび、ラウンド終了まで+5%。
そのたびに、現在の利子と同額のコインを獲得する。
投資家のモディファイア: このモディファイアを含んだシンボルで得点すると、ラウンド終了まで利子が+1%増加する。

評価

材料は招き猫、小太り猫、マッチョ猫。
効果もその3種類をかけ合わせたようなものになっています。
利子ビルドであればかなり使いやすい印象。
ラウンド中にどんどん強化されていくため、ジャックポットを出し続けられるような状態が作れれば毎ラウンド利子の何十倍ものコインが手に入る可能性があります。

利子ビルドで使うならば弱点らしい弱点はないですが、前提として小太り猫とマッチョ猫の解放条件がやや難しい点には注意。
小太り猫は招き猫を50回発動、マッチョ猫は小太り猫を25回発動しないといけないため、事前に利子ビルドを何度かやっておく必要があるでしょう。

ブラックホール

このチャームを捨てると、直前の手術で使用した全てのチャームを引き出し内に出現させる(空きがある場合)。

評価

材料はアビス・ボラゴ・バラトルムの3種類。
一応ブラックホール製作→宇宙猫製作→ブラックホール破棄とすれば強力な利子ビルドが作れますが、実際そこまでする必要があるのかと問われると難しいところ。
いまのところ使い道がわからない手術チャームの1つです。

ラーの書

ランダムに発動(40%)
瀕死のとき、借金をすべて支払い、次の死の期限へ進む。
3回発動するとこのチャームを捨てる。

評価

材料は聖書とアンク。
アンクの強化版のような効果をしていると見せかけて確率発動なのが玉に瑕。
限界まで進んだあとにもう1伸ばししたい時とかに使えるかもしれません。

猫のおもちゃ

連続3回のスピンでリワードがない場合:スピン+2、運気+8

評価

材料はキャットフードとおもちゃの電車。おもちゃの電車の強化版のような効果です。
連続3回何も揃わない状態が続けば効果発動。
その後4回目が揃わなかった場合は更に発動するため、何も揃わない状態がずっと続けばスピン数が無限に増えるというのは過言。
実際は運気が上がるため、連続で発動し続けることはほぼないでしょう。

ちなみに仕様が変わっていなければ運気+15以降はジャックポット確定です。(6がでなければ)

10本指のハムサ

死の期限の最初の1ラウンドの間、パターンがもう1回発動する。
死の期限の最後のラウンド全体で運気+4。

評価

材料はハムサと逆さハムサ。
効果は材料の効果をラウンドの最初と最後のスピンから死の期限の最初と最後のラウンドへと延長したような効果です。

メモリーカード「画面依存症」を使うと1ラウンド21スピンという仕様になるためラウンド数を増加しなければ常にパターン発動回数+1、運気+4という極めて強力なチャームだと思います。
他のメモリーカードであれば基本的に使う必要はないでしょう。

デメリットは全くなく材料も2種類であるため、狂った皇帝の確率をブーストするという用途においては悪くないかもしれません。

1位のトロフィー

ランダムに発動(40%)
永久に特典した全シンボルの価値をその基本値分だけ増加させる。

材料は残念賞とミダス王の手。
効果もその2つをあわせて確率を強化したような形になっています。

シンボルの基本価値は育て続ければ育て続けるだけ配当コインが増えると考えるとかなり強力な手術チャーム。
材料の残念賞とミダス王の手がゲーム序盤に強力なのもあり、合成してそのまま長く使ってもいいでしょう。

私は狂った皇帝のブースト用合成チャームとして高頻度で採用しています。

色欲

各死の期限の最初の2ラウンドの最後のスピンで666を獲得する。
各死の期限の最後のラウンドで全シンボルにリベンジのモディファイアが含まれる確率+30%。
リベンジのモディファイア: このモディファイアを含んだシンボルで得点すると、このプレイで666により失ったコインの5%を獲得する。

評価

赤い電話に追加されたアビリティ「失感情症」により獲得できる愛する人#1、愛する人#2が材料。
666ビルドで大量のコインを入手できるリベンジのモディファイアを高確率で出現させてくれるのは嬉しいですが、最初の2ラウンドの最後でコインを全て回収されるのが不便です。

失感情症アビリティで手に入る他のチャームでもリベンジのモディファイアの出現率は上げることができるので、わざわざ合成してまで使う必要があるかと言われると疑問が残ります。

狂った皇帝

いずれかのシンボルに、いずれかのシンボルモディファイアが含まれる確率+10%。
テーブルの上の他の手術チャーム1つにつき、このボーナスが10%増加する。

評価

材料は貪欲な王様、怒れる資本主義者、悪徳ディーラーの3種類。
DLC 「Unholy Fusion」で実装された手術チャームの中で最強の一角だと思っています。

追加されるモディファイアはリベンジ、チケット、バッテリーを含む全種類。
通常「電気技師(ラウンド制限あり)」か「単三電池(シンボル制限あり)」でしか出せないバッテリーのチャームをほとんどデメリット無しで出現させられるのが強力すぎます。

私はDLC発売以降常にこのチャームを採用。
E+500(10の500乗)超えのプレイをした時もこのチャームのお世話になりました。

リニアモーターカー

コインを一切獲得せずにラウンドを終えるたび、パターンとシンボルの倍率を永久に2倍にする。

評価

材料は蒸気機関車とディーゼル機関車。
書いていることがとんでもないですが、通常1ラウンド中にコインが手に入らないということはほぼないため使い所が難しいです。

一応1ラウンドが1スピンになる代わりに死の期限のラウンド数が7に増えるメモリーカード「」であれば活かせるかもしれませんが、1ラウンドが1スピンになるデメリットが大きすぎるため10の100乗超えのような限界への挑戦では使いにくいでしょう。

古き者の印

任意のシンボルが上昇のモディファイアを含む確率+10%。
1回のスピン中に5つ以上のパターンが発動するたび、このボーナス+1%(最大50%)。
666を獲得するとリセット。

評価

材料はネクロノミコンとペンタグラム。
死の期限中のシンボル倍率を上げる効果のある上昇のモディファイアが出現するようになります。

やや条件の厳しいペンタグラムに変わって比較的楽な条件でシンボル倍率を上げられるようになりますが、死の期限中限定なのが玉に瑕。
多くの場合ペンタグラムのまま特定のシンボルの確率を上げていくほうが無難だと思います。

ポーカーデッキ

ラウンド中にすべてのベースシンボルをそれぞれ得点すると、すべてのシンボルの価値を永久に2倍にする。

評価

材料はハートのエース、スペードのエース、ダイヤのエース、クラブのエースの4種類。
永久効果かつ2倍という超強力な効果を持つものの、問題はその条件の厳しさ。
通常1種類のシンボルの確率を上げていくことが多いので7種類全てを揃えることが難しいです。

ただし、永久効果かつ2倍はチャーム全体の中でも屈指の効果なので探せば強力なビルドが生まれる可能性はあります。

エキゾチック物質

赤ボタンのチャームは各スピン前に完全にリチャージされる。
赤ボタンを発動するたび、借金が永久に2倍になる。

評価

材料は電力メーター、じゃがいものバッテリー、スーパーコンデンサ、発電機の4種類。
赤ボタンで発動するチャームはどれも強力なので、毎スピンリチャージされるのはかなり強力です。

とはいえ、結局借金が永久に2倍になる効果のデメリットが大きすぎるので使う意味はないと思われます。
赤ボタン1回に収益額2倍以上の価値をもたせるビルドが生まれればその時は主力になる可能性もあるかもしれませんが……。

VIPカード

ランダムに発動(40%)
チャームを購入するたび、ストアがそのチャームを購入したスロットを補充する確率。
購入時にストア全チアを再補充するチャームには効果なし。

評価

材料は鍵付き日記帳と忠誠カード。
ストアに並んだチャームを購入すると40%の確率で補充されます。

意外と便利ですが、意外と便利以上の感想はありません。
所持コインの限界に挑むとストアのリロール回数が極めて大きくなるのでチャーム枠に余裕があれば持っておくのもいいでしょう。

私はボラゴを大量に購入するプレイをする時にはよく採用します。

栄光のトランペット

赤ボタンによって発動されたすべてのラッキーチャームがもう一度発動する。

ランダムに発動(30%)
赤ボタンによってチャームが発動したとき、さらにもう1回発動する確率。

評価

材料は蹄鉄、核ボタン、聖なる心臓の3種類。
このうち聖なる心臓はトゥルーエンドを解放後に白くなった電話から手に入れることが出来ます。

核ボタンの効果をチャーム1枠で発動できるのが強力。
問題は赤ボタンで発動するチャームの一部は回数制限で強制破棄されてしまうところでしょうか。

特に問題になりうるのは「奇妙な時計」。
5回使うと強制的に破棄されてしまう上にその死の期限中は追加でストアに出現しなくなります。

数字の限界を追い求めるなら大抵奇妙な時計を使うため採用が難しいですし、数字の限界を追い求めないならわざわざ白い電話を解放してまで聖なる心臓を得る必要がないと考えると採用する価値は……。

魔法のポーション

シンボルがより頻繁に出現する(+4)。
各死の期限の終了時、シンボルがランダムに変化する。

評価

材料はスクラッチと希望と期限切れの薬。
シンボルの出現率+4は+4%という意味ではなく、実際には10%以上増えることもあります。

ゲームに慣れる前であれば強力だと思いますが、問題はスクラッチと希望と期限切れの薬のアンロック条件。
スクラッチと希望は「シンボルの絵を25回購入する」、期限切れの薬は「シンボルの価値を1000以上に上げる」ことでアンロックされます。

つまりその2つを解放する頃にはゲームに慣れてしまって、このチャームが必要なくなるということですね。

後輪駆動カート

スペースが不要。
所持している無料補充の数を2倍にする。
10%の確率でそれらを0にリセットする。
0の場合、無料補充+2を獲得

評価

材料はショッピングカートと偽のコイン。
無料補充を高確率で倍増してくれるチャームです。

儀式用のベルやバールを使って大量の無料補充を手に入れた場合は使ってみても面白いかもしれません。
しかし手術の手間を考えると無料補充は最低でも100以上は確保してから使いたいところですね。

ビーチホテル

ラッキーチャーム用のスペースを3つ作る!

評価

材料は物件証明書とサーディン。
チャーム枠を増やす効果は最強なのでいついかなる時も作って問題ないです。

ただし、サーディンのアンロック条件が「チャームを200個捨てること」なのでそこだけが問題。
実際にテーブルに乗るのはかなりゲームに慣れてからになるでしょう。

鑑定済みカード

シンボル倍率+2またはパターン倍率+1を与えるすべてのチャームのモディファイアは、代わりにシンボル倍率X2とパターン倍率X2になる。

評価

材料はコレクターと黒いハス。
通常の電話やストアでたまに手に入るシンボル倍率アップとパターン倍率アップの特性が強化されます。

チャーム全てに2倍を乗せることができると考えるとかなり強力ですが、電話で取りたいアビリティは他にもたくさんあるのが難しいところ。
チャームの最大数は18のはずなので収益は最大で2の18乗の262144倍になりますが、そこまでやる価値があるかは謎。
262144倍と聞くと大きく見えますが、書き方を変えると2.62E+5です。

チャームの枠を最大まで増やし、指数表記が出るほど進んでいるならもっと収益を増やす手段を用意しているでしょうから実際は採用することがほぼないと思われます。

鑑定済みカードは恐らくPSA鑑定済みのポケモンカード、黒いハスはブラックロータスですね。

ブースターパック

スペースが不要。
利用可能な引き出し内にランダムな手術チャームを出現させる。

評価

材料はジンボとD20。

引き出しに入るのはスペースが不要属性を持たないチャームだと思われます。
そうじゃないと急にエンディングが始まる可能性が……。

ブースターパックを採用するとしたら材料が4種類の手術チャームを狙う時でしょうか。
2種類の材料で4種類の手術チャームが作れたらお得ですからね。

問題は4種類の材料を使うチャームの中で今のところ強いものがないということでしょうか。

いけにえ

赤ボタンで発動
スロットマシンに残っている全てのスピンを失い、ラウンドを終了する。
この方法で犠牲にしたスピン1回につきパターン倍率+1

評価

材料は死体と十字架。
このシリーズの素材は全て名前が同じですが特定の部位限定なので注意が必要です。

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